3月12日体验服 太乙削弱 逐日等调整 法师:好时代来临了
安琪拉
新增了安琪拉2技能的生效范围
(调整前)
(调整后)
钟无艳
优化了钟无艳大招的技能特效视觉,使得大招外圈范围的呈现更清晰,并使得外圈表现范围与逻辑生效范围匹配
(调整前)
(调整后)
新增了安琪拉2技能的生效范围
(调整前)
(调整后)
钟无艳
优化了钟无艳大招的技能特效视觉,使得大招外圈范围的呈现更清晰,并使得外圈表现范围与逻辑生效范围匹配
(调整前)
(调整后)
大乔
优化了大乔2技能的边界与中间表现得对比度,使得2技能重要的倒计时信息更清晰
(调整前)
(调整后)
蔡文姬
强化了蔡文姬舞动绿茵1技能的技能范围边界,微调了范围与中间表现的关注逻辑
(调整前)
(调整后)
优化了大乔2技能的边界与中间表现得对比度,使得2技能重要的倒计时信息更清晰
(调整前)
(调整后)
蔡文姬
强化了蔡文姬舞动绿茵1技能的技能范围边界,微调了范围与中间表现的关注逻辑
(调整前)
(调整后)
4. 技能关注逻辑视觉优化
我们希望在技能特效的对局呈现上能够更好地与特效呈现做结合,所以我们对一些技能进行了关注逻辑的优化,以期表现关注点与特效关注点更匹配,达到更清晰的呈现效果,我们将首先对以下英雄特效进行视觉关注逻辑的优化
钟馗
调整了钟馗2技能的视觉关注点,强化头部钩子视觉
(调整前)
(调整后)
太乙真人
调整了太乙真人2技能的视觉关注点,强化弹道头部
(调整前)
(调整后)
我们希望在技能特效的对局呈现上能够更好地与特效呈现做结合,所以我们对一些技能进行了关注逻辑的优化,以期表现关注点与特效关注点更匹配,达到更清晰的呈现效果,我们将首先对以下英雄特效进行视觉关注逻辑的优化
钟馗
调整了钟馗2技能的视觉关注点,强化头部钩子视觉
(调整前)
(调整后)
太乙真人
调整了太乙真人2技能的视觉关注点,强化弹道头部
(调整前)
(调整后)
狄仁杰
优化了狄仁杰大招的视觉关注点,加强弹道头尾对比度,强化头部
(调整前)
(调整后)
亚瑟
我们强化了亚瑟大招命中时的效果,持续伤害段效果我我们优化了边界与中间效果关注点,边界>中间效果,稍微减弱了亚瑟大招中间部分表现强度,希望更强化边界,减少战场遮挡
(调整前)
(调整后)
后续我们将对更多英雄特效在不同的方面进行清晰度的调整,期望大家踊跃体验,能够更多的向我们反应实际的体验感受问题
优化了狄仁杰大招的视觉关注点,加强弹道头尾对比度,强化头部
(调整前)
(调整后)
亚瑟
我们强化了亚瑟大招命中时的效果,持续伤害段效果我我们优化了边界与中间效果关注点,边界>中间效果,稍微减弱了亚瑟大招中间部分表现强度,希望更强化边界,减少战场遮挡
(调整前)
(调整后)
后续我们将对更多英雄特效在不同的方面进行清晰度的调整,期望大家踊跃体验,能够更多的向我们反应实际的体验感受问题
(二) 受击特效位置优化
为了让玩家们获得更好的打击反馈,我们对受击特效位置进行了优化,受击特效出现位置现在会根据技能释放类型进行适配。(如远程普通攻击的受击特效,现在会出现在与命中点一致的位置,不会出现错位的情况)
优化前:
优化后:
为了让玩家们获得更好的打击反馈,我们对受击特效位置进行了优化,受击特效出现位置现在会根据技能释放类型进行适配。(如远程普通攻击的受击特效,现在会出现在与命中点一致的位置,不会出现错位的情况)
优化前:
优化后:
(三) 非指向型技能命中规则优化
目前非指向型技能在命中敌人时,可能会出现技能命中到后面敌人,而不命中第一个碰撞到的敌人的情况,为了减少玩家们在对抗时被一些不符合正常游戏规则,不符合直觉的情况困惑或误导,并提升对战时的清晰度,我们对该问题进行了统一修复,修复后在任意距离命中敌人时,均会首先命中技能碰撞到的第一个目标。
优化前:
优化后:
本次涉及调整的英雄及其技能(后续会覆盖到更多英雄):
目前非指向型技能在命中敌人时,可能会出现技能命中到后面敌人,而不命中第一个碰撞到的敌人的情况,为了减少玩家们在对抗时被一些不符合正常游戏规则,不符合直觉的情况困惑或误导,并提升对战时的清晰度,我们对该问题进行了统一修复,修复后在任意距离命中敌人时,均会首先命中技能碰撞到的第一个目标。
优化前:
优化后:
本次涉及调整的英雄及其技能(后续会覆盖到更多英雄):
(四) 技能响应体验优化
优化了大乔、孙策、鲁班大师三个英雄发起的“技能响应”按钮的表现,使玩家可以更加快捷的识别出技能的释放者和具体效果
增加了响应按钮上释放者头像,和响应后效果的描述
优化了大乔、孙策、鲁班大师三个英雄发起的“技能响应”按钮的表现,使玩家可以更加快捷的识别出技能的释放者和具体效果
增加了响应按钮上释放者头像,和响应后效果的描述
(五) 操作体验优化
在对局内,长按技能可以查看技能描述了解英雄技能,不过部分情况下会出现一些负面体验影响对局:
(1)蓄力技能无法查看
(2)部分长按操作只是在等待释放,却因为弹出了技能描述导致技能释放失败
在更新后,需要查看技能描述时,需要按住并拖拽局内交互按钮至对应技能处,在倒计时结束前松开交互按钮将进行局内的信息沟通,倒计时圈结束后将唤醒技能描述面板。
在对局内,长按技能可以查看技能描述了解英雄技能,不过部分情况下会出现一些负面体验影响对局:
(1)蓄力技能无法查看
(2)部分长按操作只是在等待释放,却因为弹出了技能描述导致技能释放失败
在更新后,需要查看技能描述时,需要按住并拖拽局内交互按钮至对应技能处,在倒计时结束前松开交互按钮将进行局内的信息沟通,倒计时圈结束后将唤醒技能描述面板。
(六) 镜头滑动操作优化1. 增加 镜头滑动-动态灵敏度
当前的镜头移动-滑动功能,在部分使用场景下存在问题:当希望快速大幅度移动镜头时,需要将镜头灵敏度设置得较高,但此时如果想在小范围内细致观察则会较难操作;相对的,若将镜头灵敏度设置得较低,又难以大幅度移动镜头。
因此我们希望提供一种途径,让镜头灵敏度在一固定值下能满足更大跨度的镜头移动需求——“动态灵敏度”是我们的方案。
开启这一模式后,镜头的移动距离不仅基于“镜头灵敏度”,也会被“动态灵敏度”所修正。而“动态灵敏度”由手指的移动速度决定,二者是正比关系。因此,在手指完成相同距离的情况下,手指滑动得越快,镜头移动得越远。
掌握这个模式需要一定的练习,因此我们将其作为一个默认关闭的选项。可以根据自己需求打开进行尝试。
当前的镜头移动-滑动功能,在部分使用场景下存在问题:当希望快速大幅度移动镜头时,需要将镜头灵敏度设置得较高,但此时如果想在小范围内细致观察则会较难操作;相对的,若将镜头灵敏度设置得较低,又难以大幅度移动镜头。
因此我们希望提供一种途径,让镜头灵敏度在一固定值下能满足更大跨度的镜头移动需求——“动态灵敏度”是我们的方案。
开启这一模式后,镜头的移动距离不仅基于“镜头灵敏度”,也会被“动态灵敏度”所修正。而“动态灵敏度”由手指的移动速度决定,二者是正比关系。因此,在手指完成相同距离的情况下,手指滑动得越快,镜头移动得越远。
掌握这个模式需要一定的练习,因此我们将其作为一个默认关闭的选项。可以根据自己需求打开进行尝试。
2. 优化镜头滑动手感
对于原本的镜头移动-滑动机制,我们也进行了一定的调整,让镜头的移动更加平滑,减少镜头灵敏度高时镜头移动的震动。
此次更新后,用滑动方式操控镜头,并保持动态灵敏度关闭,即可体验到调整后的效果。
对于原本的镜头移动-滑动机制,我们也进行了一定的调整,让镜头的移动更加平滑,减少镜头灵敏度高时镜头移动的震动。
此次更新后,用滑动方式操控镜头,并保持动态灵敏度关闭,即可体验到调整后的效果。
3. 新增镜头移动限位边线
在向地图边界移动镜头时,常常会过度拖拽镜头移动到了地图边界之外,屏幕上大部分内容被与战斗无关的地图外风景占据,无法第一时间观察到边路。此次我们在地图边界内侧新增了一圈“镜头限位边线”,镜头位置触碰边线时会被限制在边线内1秒,1秒后如果仍在继续向边线外移动镜头才会突破边线。
在向地图边界移动镜头时,常常会过度拖拽镜头移动到了地图边界之外,屏幕上大部分内容被与战斗无关的地图外风景占据,无法第一时间观察到边路。此次我们在地图边界内侧新增了一圈“镜头限位边线”,镜头位置触碰边线时会被限制在边线内1秒,1秒后如果仍在继续向边线外移动镜头才会突破边线。
(七) 伤害数字调整1. 物理伤害数字颜色调整
体验服版本中,将把物理伤害数字的颜色由红色调整为橘红色。
优化前:
优化后:
2. 新增护盾伤害数字显示
正式服版本中,英雄在有护盾的情况下受到伤害,不会有伤害数字显示,导致玩家会产生错误的判断。体验服版本中,将加入特别的伤害数字进行显示。
体验服:
3. 最后一击的伤害数字显示
正式服版本中,英雄被击杀时,最后一击的伤害数值没有进行显示。体验服版本中将会优化这一情况。
体验服:
体验服版本中,将把物理伤害数字的颜色由红色调整为橘红色。
优化前:
优化后:
2. 新增护盾伤害数字显示
正式服版本中,英雄在有护盾的情况下受到伤害,不会有伤害数字显示,导致玩家会产生错误的判断。体验服版本中,将加入特别的伤害数字进行显示。
体验服:
3. 最后一击的伤害数字显示
正式服版本中,英雄被击杀时,最后一击的伤害数值没有进行显示。体验服版本中将会优化这一情况。
体验服:
(八) 死亡回放系统升级
新增死亡期间所受总伤害以及各类型伤害占比展示
新增死亡期间的战斗时长,所受控制时长,以及受控时间占比
所受控制时长是指在死亡期间受到压制,牵引,嘲讽,石化,击飞,冰冻,眩晕控制的累加时长。
优化原有死亡期间伤害来源的展示
去除不必要的敌方玩家姓名展示
将技能名称修改为玩家更为熟悉的普攻,一技能,二技能,三技能
新增技能标签,如核心输出,致命伤害等,方便玩家能够在点开死亡回放时,快速导览内容
【多看这个 从而确定自己该出什么防装 防范谁
新增死亡期间所受总伤害以及各类型伤害占比展示
新增死亡期间的战斗时长,所受控制时长,以及受控时间占比
所受控制时长是指在死亡期间受到压制,牵引,嘲讽,石化,击飞,冰冻,眩晕控制的累加时长。
优化原有死亡期间伤害来源的展示
去除不必要的敌方玩家姓名展示
将技能名称修改为玩家更为熟悉的普攻,一技能,二技能,三技能
新增技能标签,如核心输出,致命伤害等,方便玩家能够在点开死亡回放时,快速导览内容
【多看这个 从而确定自己该出什么防装 防范谁
五、全新训练关卡——绝悟试炼
在之前绝悟挑战活动中,我们共同见证了顶级AI“绝悟”的强大的实力。
除了作为大家的挑战对手(沙包)之外,我们希望绝悟也能成为玩家的良师益友,帮助大家快速提升游戏水平。
基于这样的想法,我们推出了全新的训练关卡:【绝悟试炼】
在这个全新的玩法中,【绝悟】会手把手地教大家去练习各个英雄,无论是操作和意识,【绝悟】都将毫无保留地教给大家。
当然,因为是练习模式,所有的AI强度都会大幅下降,保证在一个轻松的环境下进行练习。
玩法入口
【大厅】-【对战】-【训练营】-【绝悟试炼】
修炼英雄
本期我们会上线5个位置的5个英雄作为试点:李白、不知火舞、太乙真人、公孙离、司空震
技巧挑战
每一关都会有一系列技巧目标的挑战,完成这些目标即可通过试炼,并获得英雄熟练度奖励。
AI演示
在对局过程中,可以随时进入或退出【AI演示】模式,在演示模式下,AI会接管英雄进行操作。
同时,我们为部分复杂的技巧增加了短视频说明,可随时进行观看。(短视频内容尚未准备完成,将在后续的体验服版本上线)
大局观指引
在对局过程中,AI会持续对当前战场局势进行分析,给出战术建议。(推塔、打龙、gank等)
在之前绝悟挑战活动中,我们共同见证了顶级AI“绝悟”的强大的实力。
除了作为大家的挑战对手(沙包)之外,我们希望绝悟也能成为玩家的良师益友,帮助大家快速提升游戏水平。
基于这样的想法,我们推出了全新的训练关卡:【绝悟试炼】
在这个全新的玩法中,【绝悟】会手把手地教大家去练习各个英雄,无论是操作和意识,【绝悟】都将毫无保留地教给大家。
当然,因为是练习模式,所有的AI强度都会大幅下降,保证在一个轻松的环境下进行练习。
玩法入口
【大厅】-【对战】-【训练营】-【绝悟试炼】
修炼英雄
本期我们会上线5个位置的5个英雄作为试点:李白、不知火舞、太乙真人、公孙离、司空震
技巧挑战
每一关都会有一系列技巧目标的挑战,完成这些目标即可通过试炼,并获得英雄熟练度奖励。
AI演示
在对局过程中,可以随时进入或退出【AI演示】模式,在演示模式下,AI会接管英雄进行操作。
同时,我们为部分复杂的技巧增加了短视频说明,可随时进行观看。(短视频内容尚未准备完成,将在后续的体验服版本上线)
大局观指引
在对局过程中,AI会持续对当前战场局势进行分析,给出战术建议。(推塔、打龙、gank等)
六、游戏交流优化
对于王者荣耀的交流系统,我们有最重要的两个目标。我们希望能够让玩家更快的传达对局中重要的战术信息,所以我们在新版本中添加了关与大招与装备相关的内容表达;我们希望能够有一些更“王者”的交流内容文化表达,期望构建一个更好氛围的王者局内交流环境,我们鼓励积极的态度表达、队友间相互的包容行为以及顺风不倒逆风不投的文化精神!所以我们在新的版本中,想要尝试传达更多关于团队感,包容的积极态度相关的交流内容;以下是具体的更新内容介绍:
(一) 新增大招、装备相关战术信息表达及表达效率提升1. 大招
我们在战绩界面添加了大招的内容展示,大家可以更好地看到队友大招状态,对手的大招则更多应用于快速交流,如果你看到对手交了大招,请点击按钮快速的告诉亲爱的队友们:“妲己的大招已经交了!”
对于王者荣耀的交流系统,我们有最重要的两个目标。我们希望能够让玩家更快的传达对局中重要的战术信息,所以我们在新版本中添加了关与大招与装备相关的内容表达;我们希望能够有一些更“王者”的交流内容文化表达,期望构建一个更好氛围的王者局内交流环境,我们鼓励积极的态度表达、队友间相互的包容行为以及顺风不倒逆风不投的文化精神!所以我们在新的版本中,想要尝试传达更多关于团队感,包容的积极态度相关的交流内容;以下是具体的更新内容介绍:
(一) 新增大招、装备相关战术信息表达及表达效率提升1. 大招
我们在战绩界面添加了大招的内容展示,大家可以更好地看到队友大招状态,对手的大招则更多应用于快速交流,如果你看到对手交了大招,请点击按钮快速的告诉亲爱的队友们:“妲己的大招已经交了!”
2. 装备
我们在装备界面新增了快捷交流的发送按钮,发送按钮可以根据你当前持有的金币及所选装备的经济差情况发送对应的交流内容,比如,你希望队友等你某件核心装备出了再打团,你可以点击按钮快速的告诉亲爱的队友们,“稍等一下,我还差100金币就能出破晓啦!”
我们在装备界面新增了快捷交流的发送按钮,发送按钮可以根据你当前持有的金币及所选装备的经济差情况发送对应的交流内容,比如,你希望队友等你某件核心装备出了再打团,你可以点击按钮快速的告诉亲爱的队友们,“稍等一下,我还差100金币就能出破晓啦!”
(二) 新增失误交流功能
在王者荣耀中,不论你是永恒钻石选手还是荣耀王者大神,你都避免不了失误。所以失误并不是一件可怕的事情,很多时候小小的失误却会引来队友间诸多的抱怨和矛盾。所以,大家都是好队友,让我们多一些宽容,多一些理解,玩游戏最重要的是开心啦!
我们希望鼓励玩家在失误时,勇于承认自己失误的行为,所以我们在阵亡时的界面上添加了快速“表达歉意”的按钮,点击发送“抱歉了朋友,这波我失误了!”当然,也少不了中国好队友的安慰,其它玩家也会展示“摸头”按钮,点击发送“没关系,我们一起再战!”
发送者视角:
队友视角:
在王者荣耀中,不论你是永恒钻石选手还是荣耀王者大神,你都避免不了失误。所以失误并不是一件可怕的事情,很多时候小小的失误却会引来队友间诸多的抱怨和矛盾。所以,大家都是好队友,让我们多一些宽容,多一些理解,玩游戏最重要的是开心啦!
我们希望鼓励玩家在失误时,勇于承认自己失误的行为,所以我们在阵亡时的界面上添加了快速“表达歉意”的按钮,点击发送“抱歉了朋友,这波我失误了!”当然,也少不了中国好队友的安慰,其它玩家也会展示“摸头”按钮,点击发送“没关系,我们一起再战!”
发送者视角:
队友视角: